E26 - Méta-Zelda : une Tunic renouvelée
Télécharger MP3Table des matières :
(00:00:00) : Introduction
(00:05:07) : 1. Un drapé en hommage à Zelda
(00:47:45) : 2. Tisser les fils de la métaréférentialité
(01:51:41) : 3. Revêtement métaréférentiel de Tunic
(02:56:43) : Conclusion
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Cet épisode étudie le jeu d’action-aventure Tunic (Isometricorp Games, 2022) à partir du concept de métaréférence développé par Theresa Krampe dans son ouvrage Metareference in Videogames (2025). En déployant ses innovations de design sous la forme d’un hommage à The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1991), Tunic s’affiche comme jeu métaréférentiel qui problématise activement sa propre nature vidéoludique à travers une série de stratégies d’auto-réflexion, de métaisation et d’hypermédiatisation.
S’ensuit une analyse approfondie des métaréférences articulées dans le livret d’instructions, la langue inventée, les mécaniques atypiques, les puzzles cryptiques et le système de caméra isométrique. Ce travail met en relief l’originalité avec laquelle Tunic détourne le système de conventions vidéoludiques pour proposer des méta-énigmes où la prise de conscience des codes fait partie des conditions de succès et d’échec. Par cette approche, Tunic se présente comme un exemple riche de design autoréflexif capable de transformer l’acte de jouer en une pratique critique orientée vers la compréhension du jeu vidéo en tant que système culturel et médiatique régi par ses propres codes.
Créateurs et invités
Hôte
Hugo Montembeault
Hugo Montembeault est professeur en études vidéoludiques à l'UQAT Montréal. À travers son récent ouvrage "Archéologie du glitch", il étudie les formes esthétiques, les pratiques culturelles et l’économie politique du glitch dans le monde du jeu vidéo. Ses recherches traitent également des théories et des pratiques du bruit dans le contexte du design de jeu, des plateformes vidéoludiques et de la jouabilité. Ses autres contributions touchent à l’étude des genres vidéoludiques, à la narratologie et à l'histoire de la jouabilité.
Hôte
Maxime Deslongchamps-Gagnon
Maxime Deslongchamps-Gagnon est chercheur postdoctoral à l’école NAD, où il étudie la collaboration interdisciplinaire dans les studios québécois de jeu vidéo. Il est chargé de cours au NAD et à UQAT Montréal dans des programmes de création de jeu vidéo. Son livre « Jeux édifiants », qui porte sur l’épanouissement des joueur·euses par la mise en pratique de la vertu, est en voie de publication avec les Presses universitaires du Québec. Ses recherches concernent plus généralement les rapports entre le jeu vidéo, l’éthique et les émotions.
Éditeur
Ophélie Bernard
Ophélie Bernard est chargée de cours et technicienne en technologies et nouveaux médias à l'UQAT Montréal. Elle est détentrice d'un baccalauréat en design de jeux vidéo et d'une maîtrise en études du jeu vidéo, où elle a étudié la diffusion en direct de jeux vidéo et son impact sur le spectateur vidéoludique. L'expérience utilisateur et les différentes formes de contrôle en jeu vidéo ainsi que l'étude des jeux de stratégie, particulièrement leur lien avec l'histoire et leurs économies internes, forment ses autres intérêts de recherche.
