E25 - No I’m Not A Human : Spéculer le nonhumain

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TABLE DES MATIÈRES
(00:00:00) : Introduction
(00:05:13) : 1. Un parasite dans la pièce
(00:58:28) : 2. Mécaniques de spéculation
(01:47:36) : 3. Paranoïa spéculative:
(01:49:24) : 3.1. La petite fille du voisin
(01:56:19) : 3.2. La caissière
(02:05:08) : 3.3. Le chef de culte
(02:23:53) : 3.4. L’homme au bandeau mauve
(02:34:46) : 3.5. Le justicier
(02:38:09) : 3.6. Le prophète
(02:52:32) : Conclusion
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DESCRIPTION
Cet épisode analyse No, I’m Not a Human (Trioskaz, 2025) à partir du concept de « mécaniques de spéculation » développé par Cameron Kunzelman dans The World Is Born From Zero (2022).  Situé dans un huis clos apocalyptique où des entités extraterrestres infiltrent la société humaine, le joueur est placé dans la peau d’un propriétaire introverti qui est confiné chez lui. La solitude n’étant pas une optique, il doit décider quels personnages laisser entrer dans sa maison. Confronté à des indices ambigus et à des règles incertaines, le joueur fait face à la misère qui cogne à la porte, forçant ainsi la spéculation entre l’humain et le nonhumain.

L’épisode montre comment le design du jeu cultive l’incertitude et pousse le joueur à imaginer différentes organisations possibles du monde. À travers ses mécaniques d’enquête visuo-narrative, de déduction sociale et de décision morale entourant l’histoire des personnages, No, I’m Not a Human génère une paranoïa spéculative où l’empathie, la méfiance et le jugement social deviennent des instruments à la fois de survie et de mort. La portée imaginaire de cette dynamique ludique est réfléchie du point de vue de la distinction théorique entre extrapolation et spéculation dans la science-fiction, ainsi qu’avec des perspectives philosophiques issues du matérialisme spéculatif.

L’épisode soutient que les mécaniques de spéculations permettent aux jeux vidéo de devenir des dispositifs d’exploration créative et d’expérimentation critique, invitant les créateurs et les joueurs à réfléchir aux limites de l’anthropocentrisme et à imaginer des formes d’existence qui excèdent l’expérience humaine.

Créateurs et invités

Hugo Montembeault
Hôte
Hugo Montembeault
Hugo Montembeault est professeur en études vidéoludiques à l'UQAT Montréal. À travers son récent ouvrage "Archéologie du glitch", il étudie les formes esthétiques, les pratiques culturelles et l’économie politique du glitch dans le monde du jeu vidéo. Ses recherches traitent également des théories et des pratiques du bruit dans le contexte du design de jeu, des plateformes vidéoludiques et de la jouabilité. Ses autres contributions touchent à l’étude des genres vidéoludiques, à la narratologie et à l'histoire de la jouabilité.
Maxime Deslongchamps-Gagnon
Hôte
Maxime Deslongchamps-Gagnon
Maxime Deslongchamps-Gagnon est chercheur postdoctoral à l’école NAD, où il étudie la collaboration interdisciplinaire dans les studios québécois de jeu vidéo. Il est chargé de cours au NAD et à UQAT Montréal dans des programmes de création de jeu vidéo. Son livre « Jeux édifiants », qui porte sur l’épanouissement des joueur·euses par la mise en pratique de la vertu, est en voie de publication avec les Presses universitaires du Québec. Ses recherches concernent plus généralement les rapports entre le jeu vidéo, l’éthique et les émotions.
Ophélie Bernard
Éditeur
Ophélie Bernard
Ophélie Bernard est chargée de cours et technicienne en technologies et nouveaux médias à l'UQAT Montréal. Elle est détentrice d'un baccalauréat en design de jeux vidéo et d'une maîtrise en études du jeu vidéo, où elle a étudié la diffusion en direct de jeux vidéo et son impact sur le spectateur vidéoludique. L'expérience utilisateur et les différentes formes de contrôle en jeu vidéo ainsi que l'étude des jeux de stratégie, particulièrement leur lien avec l'histoire et leurs économies internes, forment ses autres intérêts de recherche.
E25 - No I’m Not A Human : Spéculer le nonhumain
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