E24 - Mosaic du jeu ambiant : une mise en abîme
Télécharger MP3Table des matières
(00:00:00) : 0. Introduction
(00:00:00) : 0. Introduction
(00:06:40) : 1. Mosaic: Un jeu entre aliénation et libération
(00:52:22) : 2. Jouabilité ambiante et design enveloppant
(01:43:36) : 3. Sortir du jeu: Déserter le capital ambiant
(01:49:37) : 3.1. Ambiances opérationnelles
(02:26:36) : 3.2. Ambiances affectives
(02:40:19) : 4. Conclusion
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Résumé
Cet épisode analyse le jeu Mosaic (Krillbite Studio, 2019) du point de vue de la notion de « jouabilité ambiante » développée par Sonia Fizek dans son ouvrage Playing at a Distance: Borderlands of Video Game Aesthetic (2022). Ce cadre théorique met en lumière un mode d’expérience vidéoludique caractérisé par une lenteur ludique, une attention distribuée, une agentivité humaine décentrée et une oscillation constante entre immersion et émersion.
Résumé
Cet épisode analyse le jeu Mosaic (Krillbite Studio, 2019) du point de vue de la notion de « jouabilité ambiante » développée par Sonia Fizek dans son ouvrage Playing at a Distance: Borderlands of Video Game Aesthetic (2022). Ce cadre théorique met en lumière un mode d’expérience vidéoludique caractérisé par une lenteur ludique, une attention distribuée, une agentivité humaine décentrée et une oscillation constante entre immersion et émersion.
Le jeu met en scène l’expérience quotidienne d’un employé de bureau évoluant dans une métropole industrialisée. Le personnage-joueur se trouver coincé dans une boucle de jeu routinière et aliénante — déplacements urbains, travail informatique, interactions médiatisées — ponctuées d’événements poétiques et surréels qui catalysent une prise de conscience critique. L’épisode examine comment cette structure narrative se déploie dans un dispositif ludique « méta » combinant les tropes du jeu d’aventure pointez-et-cliquez, du clicker game, du jeu de gestion ainsi que des séquences contemplatives caractéristiques des cozy games et des notgames.
Cette structure ludonarrative est interprétée comme une mise en abîme du jeu ambiant et des transformations attentionnelles qui lui sont associées dans le contexte du capitalisme néolibéral. Les stratégies de design par lesquelles Mosaic déploie ses ambiances opérationnelles (associées à des systèmes semi-autonomes) et ses ambiances affectives (associées au slow play contemplatif) sont analysées en tant que critique sociale de la jouabilité ambiante elle-même et des régimes perceptifs aliénants qu’elle accommode. La comparaison entre ces deux types d’ambiance montre comment la notion de jeu ambiant peut servir de ressort ludonarratif puissant pour remettre en question la ludification ambiante du quotidien accéléré et du travail oppressant sous le capitalisme.
Créateurs et invités
Hôte
Hugo Montembeault
Hugo Montembeault est professeur en études vidéoludiques à l'UQAT Montréal. À travers son récent ouvrage "Archéologie du glitch", il étudie les formes esthétiques, les pratiques culturelles et l’économie politique du glitch dans le monde du jeu vidéo. Ses recherches traitent également des théories et des pratiques du bruit dans le contexte du design de jeu, des plateformes vidéoludiques et de la jouabilité. Ses autres contributions touchent à l’étude des genres vidéoludiques, à la narratologie et à l'histoire de la jouabilité.
Hôte
Maxime Deslongchamps-Gagnon
Maxime Deslongchamps-Gagnon est chercheur postdoctoral à l’école NAD, où il étudie la collaboration interdisciplinaire dans les studios québécois de jeu vidéo. Il est chargé de cours au NAD et à UQAT Montréal dans des programmes de création de jeu vidéo. Son livre « Jeux édifiants », qui porte sur l’épanouissement des joueur·euses par la mise en pratique de la vertu, est en voie de publication avec les Presses universitaires du Québec. Ses recherches concernent plus généralement les rapports entre le jeu vidéo, l’éthique et les émotions.
Éditeur
Ophélie Bernard
Ophélie Bernard est chargée de cours et technicienne en technologies et nouveaux médias à l'UQAT Montréal. Elle est détentrice d'un baccalauréat en design de jeux vidéo et d'une maîtrise en études du jeu vidéo, où elle a étudié la diffusion en direct de jeux vidéo et son impact sur le spectateur vidéoludique. L'expérience utilisateur et les différentes formes de contrôle en jeu vidéo ainsi que l'étude des jeux de stratégie, particulièrement leur lien avec l'histoire et leurs économies internes, forment ses autres intérêts de recherche.
