E03 - « Le walking simulator: Jeu ou non-jeu? » : Telle est la question
Télécharger MP3Partie 1 (0:00) : Bref retour sur la réception controversée du simulateur de marche. Présentation de la problématique portant sur le débat polarisant autour du statut de « jeu » ou de « non-jeu » de ce genre émergent; problématique que nous proposons de raisonner à travers les théories de Graeme Kirkpatrick (2015) ainsi que par le biais d’une analyse de The Stanley Parable (Galatic Cafe, 2013), qui se dérobe à ce débat. Partie 2 (8:36) : Portrait général des notions de « champ », de « capitaux » et d’« habitus » proposées par le sociologue Pierre Bourdieu. Partie 3 (11:22) : Ces bases bourdieusiennes sont ensuite utilisées pour réfléchir aux idées de Kirkpatrick, qui définit trois principaux rapports de tension sur lesquels se sont fondés la culture du jeu vidéo, l’identité et l’habitus du « gamer » et les contours traditionnels du « bon » objet vidéoludique. Partie 4 (30:22) : La distinction posée par Veli-Matti Karhulahti (2013) entre les jeux vidéo à défi kinesthésique et les jeux vidéo à défi non-kinesthésique est introduite afin d’approfondir la réflexion sur les préférences ludiques et les objets qui sont privilégiés par le « gamer » dit authentique. Partie 5 (38:01) : Analyse de The Stanley Parable (Galatic Cafe, 2013) par le prisme de la pensée de Kirkpatrick. Partie 6 (1 :15 :49) : Les notions préalablement expliquées sont utilisées afin de comprendre pourquoi The Stanley Parable, malgré son équivalence formelle avec le genre du walking simulator, parvient à se soustraire au débat essentialiste « jeu vs non-jeu » contrairement aux autres jeux du genre. Partie 7 (1:23:43) : En conclusion, la notion d’institution et l’idée de jeu comme « processus en mutation perpétuelle » (Genvo, 2011, p. 102) sont proposées comme manière d’appréhender la question « jeu vs non-jeu » sous un angle sociologique et pragmatique plutôt qu’ontologique.
Créateurs et invités
Hôte
Hugo Montembeault
Hugo Montembeault est professeur en études vidéoludiques à l'UQAT Montréal. À travers son récent ouvrage "Archéologie du glitch", il étudie les formes esthétiques, les pratiques culturelles et l’économie politique du glitch dans le monde du jeu vidéo. Ses recherches traitent également des théories et des pratiques du bruit dans le contexte du design de jeu, des plateformes vidéoludiques et de la jouabilité. Ses autres contributions touchent à l’étude des genres vidéoludiques, à la narratologie et à l'histoire de la jouabilité.
Hôte
Maxime Deslongchamps-Gagnon
Maxime Deslongchamps-Gagnon est chercheur postdoctoral à l’école NAD, où il étudie la collaboration interdisciplinaire dans les studios québécois de jeu vidéo. Il est chargé de cours au NAD et à UQAT Montréal dans des programmes de création de jeu vidéo. Son livre « Jeux édifiants », qui porte sur l’épanouissement des joueur·euses par la mise en pratique de la vertu, est en voie de publication avec les Presses universitaires du Québec. Ses recherches concernent plus généralement les rapports entre le jeu vidéo, l’éthique et les émotions.
